STEAM – ROBÓTICA APLICADA AL AULA


El modelo STEAM tiene un enfoque interdisciplinar que pone en relación cinco áreas de conocimiento: ingeniería, arte, ciencia, tecnología y matemáticas
Existen múltiples habilidades que los niños suman durante su proceso de aprendizaje. La educación adquiere perspectivas diferentes. Una de las pedagogías que evoluciona actualmente se sintetiza en el siguiente acrónimo: STEAM. Este concepto reúne la esencia de las materias que lo componen: ingeniería, arte, ciencia, tecnología y matemáticas. Este proceso de enseñanza pone en valor la importancia del hacer.
El descubrimiento, aunque también parte de una base teórica, se completa de forma integral en la práctica. De este modo, el alumno participa en proyectos que propician esta experiencia interdisciplinar. Las materias que componen el método STEAM pueden ponerse en relación en distintas actividades. Es decir, no se perciben como temáticas independientes sino contextualizadas en la realidad en sí misma. De este modo, las herramientas y recursos adquiridos durante el proceso de descubrimiento pueden utilizarse en la vida diaria.
Pensamiento Computacional
Según la definición de wikipedia, el pensamiento computacional se define como el proceso por el cual un individuo, a través de habilidades propias de la computación y del pensamiento crítico, del pensamiento lateral y otros más, logra hacerle frente a problemas de distinta índole. El término tiene su origen en las ideas de Seymour Papert, pero fue Jeannette Wing quien lo desarrolló.
El pensamiento computacional es un proceso de resolución de problemas que incluye las siguientes características:
- Formular problemas de forma que se permita el uso de un ordenador y otras herramientas para ayudar a resolverlos.
- Organizar y analizar lógicamente la información.
- Representar la información a través de abstracciones como los modelos y las simulaciones.
- Automatizar soluciones haciendo uso del pensamiento algorítmico (estableciendo una serie de pasos ordenados para llegar a la solución).
- Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objetivo de lograr la combinación más efectiva y eficiente de pasos y recursos.
- Generalizar y transferir este proceso de resolución de problemas para ser capaz de resolver una gran variedad de familias de problemas.
El desarrollo y el trabajo continuado de estas técnicas y habilidades mencionadas anteriormente nos proporcionará muchos beneficios tales como:
- Entender qué aspectos de un problema son susceptibles de ser resueltos mediante la computación.
- Evaluar las herramientas y técnicas computacionales más adecuadas a un problema.
- Entender las limitaciones y las capacidades de las herramientas y técnicas computacionales.
- Aplicar o adaptar una herramienta o técnica computacional para un nuevo uso.
- Reconocer las oportunidades de utilizar las técnicas computacionales de una manera novedosa.
- Aplicar las estrategias computacionales como por ejemplo «divide and conquer» en cualquier ámbito.
La Robótica Educativa
La robótica ha tomado importancia y protagonismo en los últimos años en el ámbito educativo, llegando incluso a las aulas de educación primaria. De hecho, que los niños comiencen a interactuar con el mundo de la robótica desde pequeños les aporta gran variedad de beneficios y herramientas que les serán muy útiles en el futuro. Esta tiene un componente lúdico innegable y el desafío que supone programar un robot suele enganchar a los chavales como pocas cosas, haciendo fácil los procesos de aprendizaje que involucran el pensamiento computacional, la resolución de problemas, el desarrollo de un proyecto… y el aspecto lúdico da una motivación extra que hace que nos tengamos que fijar en que un robot es más que un programa: es su diseño, es su mecánica, es su electrónica, es su consumo eléctrico. Que un siguelíneas funcione es muy satisfactorio. El brillo de los ojos de los chicos cuando tu robot ha tardado dos segundos menos que el otro en completar la vuelta, acelerando en las rectas y frenando en las curvas es impagable. Y para eso tienes que tocar todas las letras del acrónimo STEAM.
La robótica en la metodología STEAM (término que proviene del acrónimo STEM, en referencia a las siglas Science, Technology, engineering and Mathematics, y al que posteriormente se le sumó la disciplina artística o Art) se presenta como un vehículo de gran importancia, por los siguientes motivos:
• Realización de proyectos. La inclusión de la robótica en los proyectos permite el acercamiento del alumnado al campo de la ingeniería. Así, mediante el planteamiento de diversos retos que parten de la necesidad de que nuestro robot realice determinados comportamientos, se han de solventar, de forma cooperativa, las posibles soluciones a los objetivos planteados y, finalmente presentar las mismas al resto de compañeros y compañeras. Todo este proceso recorrido implica el hecho de que el alumnado ha llevado a cabo una etapa de creación que permite al alumnado dar rienda sueltas a la resolución de problemas de manera creativa.
• Nos permite abordar la enseñanza desde una perspectiva multidisciplinar pues abarca ámbitos como el de las matemáticas, física, electrónica, mecánica, etc.
• Fomenta la motivación, pues los discentes extrapolan las creaciones del mundo virtual al mundo real.